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terça-feira, 23 de fevereiro de 2016

Seleção de mentores para atividade de imersão tecnológica

Imagem: Google Imagens.
No intuito de desenvolver o evento de imersão Conexão IF Inovação: 48 horas de invasão tecnológica e empreendedorismo em Língua Portuguesa, o IFCE está selecionando alunos dos semestres finais do curso de Letras (penúltimo ou último semestres) com o objetivo de “formalizar processos educativos para o ensino aprendizagem de língua portuguesa no Ensino Médio, mediados por recursos digitais multimídia e processos de gamificação, levando os alunos a basearem suas práticas a partir de questões como: futurismo, inovação, tecnologia, empreendedorismo e protagonismo”.

As atividades serão realizadas nos dias 27 e 28/02/2016, de 8h às 12h e de 13h às 17h, e resultará, além do enriquecimento na área das TIC relacionada a de Linguagens, em horas complementares para os participantes. Aqueles que desejarem participar deverão atuar como mentores das turmas do IFCE, auxiliando no processo de criação de produtos tecnológicos voltados para o ensino-aprendizagem de assuntos, tais como: Verbo, Regência, Concordância, Pontuação, Crase, Classes de palavras, A literatura como arte, os gêneros épico, lírico e dramático, a literatura como expressão de uma época, Humanismo e Classicismo, escolas literárias.

A efetivação da inscrição ocorrerá com a presença do/a aluno/a em reunião cujos detalhes serão informados por e-mail ou telefone. As informações deverão ser enviadas por e-mail e divulgadas no blog.


Para saber mais sobre o projeto:

O Instituto Federal do Ceará (IFCE), preocupado com a integração entre o ensino de Língua Portuguesa, as novas Tecnologias de Informação e empreendedorismo, busca ampliar o domínio e a imersão dos alunos de Ensino Médio no novo cenário multimídia em que temos vivido.

Por meio do Projeto de Ensino em Língua Portuguesa no Ensino Médio, coordenado pela Profa. Dra. Vera Lúcia Andrade Bahiense, a proposta é fazer com que as matérias do currículo tradicional aplicado em sala de aula, seja integrado às preocupações sociais, passando a ter uma preocupação com problemáticas reais, desenvolvendo assim habilidades socioemocionais em nossos alunos do ensino básico.

Utilizando uma abordagem por meio de gamificação, jogos de tabuleiro, jogos digitais e  de ambientes mais lúdicos o projeto buscar relacionar o brincar à prática educacional, constituindo uma maneira mais poderosa de aprendizagem e de criatividade.

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